約 1,999,943 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2658.html
Λ-11 設定 元ネタ CPν-13からの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited Λ-11(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1363.html
J6Dコンボ お約束エリアルについて 端のエリアル移行について 中央のコンボ選択について 端のコンボ選択について 基本コンボ中央 画面端背負い 画面端 蛇翼コン中央 画面端 画面端背負い 投げコン中央 画面端 その他コンボ牙昇脚(CH)始動 ウロボロス始動 その他の始動 アストラル J6Dコンボ CSIIハザマの要。 解説ページはこちら→J6Dコン お約束 エリアルについて ①JB JC2 jc JC5 飛鎌突 ②JC5 飛鎌突 ①は補正が大きすぎると繋がらない。高度が高いため有利Fが減る。 ②はゲージ回収は減るが有利Fが増える。相手のゲージを溜めさせたくない場合もこちら。 JCの受身不能時間は5段目 2.3.4段目 1段目なので半端なことすると飛鎌突が繋がらず反撃を受けるので注意。 端のエリアル移行について 5C 2C 6DA 4DDは6Dや4Dに調整が必要。 ディレイをかけないと咬まないので補正が大きい場合には省いたほうが安定。 ツバキやラムダなど、かなり咬みにくいキャラもいる。 蛇刃牙や6Cからは直接2Cで拾ってJC5 5C JC5 飛鎌突でもゲージ回収しつつ安定する。 中央のコンボ選択について 基本はJ6Dコンで、ダメージとゲージを取れるだけ取る。 J6Dコンが入らないという安いコンボの場合は、 ①4DD エリアル ②蛇咬 3C 烈閃牙or蛇刃牙 の2パターン。 ①はゲージ回収。中央では飛鎌突で落としてもターンは終わりやすい。 ②は状況重視。 端のコンボ選択について 倒しきれるならミヅチ締め。殺しきれないなら通常の締め。 6Aからの6400や6B,5Bからの7500という数値は覚えておくと便利。 裏周り6Cのパターンは効率が良い反面、バーストでゲージをリセットされつつ端でダウンというリスクがある。 既に次のゲージが確保出来ているなら、 6C後を3C 烈閃牙や2C JC5 飛鎌突にするなど、状況と相手のゲージを調整する。 JB JC2 JC5 飛鎌突まで決めると、ゲージ50%超えの無敵技持ち相手に密着状況という事態になる。 参考として5C 2C JB JC2 JC5 飛鎌突の相手のゲージ増加量は14%。 基本コンボ 中央 ~3C 蛇刃牙or烈閃牙 地上HIT基本。 5A(空中HIT) 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 ハザマの基本エリアル。 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 状況重視。 画面端背負い 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 5C(1) 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 蛇咬から5Cで拾いなおせる 画面端 ステ5Cが届かない半端な距離の場合は注意。 無理して復帰されるくらいなら烈閃牙で確実にダウンさせたほうがマシ。 ド密着3C ジャバキ 裏周り5C 6C ステ5C 2C 6DA 蛇咬 ステ5C(1) 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突 密着3C ディレイジャバキ (ステ6C )ステ5C 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 近距離3C ジャバキ ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 中距離3C ジャバキ 二回ステ 2A 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 3C 最速ジャバキ 最速残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ※キャラ限? 遠距離3C ジャバキ 7J6DD 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ギリギリ3C ジャバキ 5DA ステ6DA ステ4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC1(jc) JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC2 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JBJC7 飛鎌突 蛇翼コン 中央 ~蛇翼 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DD エリアル 安定コンボ。回収は30%程度。 ~蛇翼 J6Dコン 基本。中央で蛇翼から50%回収出来るパーツはこれのみ(テイガー以外)なため習得必須。 画面端 キャラ別の要素として主に「アラクネ、カルル」「ラムダ」「レイチェル」「その他」の4グループに分けられる。 アラクネ、カルルには効率が大きく落ちる他、 カルルは蛇咬に対してバーストから反撃が取れるのでそれも考慮する必要がある。 中央向きの5C 6Cはキャラによって5C(1)にしないと繋がらない。 (ノエル・ハクメン) 蛇翼 青残影牙 裏6C ステ5C 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 (5C 6C )ステ3C 蛇刃牙 5C JC5 飛鎌突 補正が大きい場合は括弧内の5C 6Cが繋がらないので省く。 アラクネ、カルルは中央向きの5C 6Cが繋がらないで非対応。 ゲージがあれば3Cからミヅチも可能。下のコンボが繋がらないラムダに有効。 レイチェルは6Cから5Cを省いて直接6Cが繋がるためダメージが上がる。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 6DA 4D 蛇咬 5C 6C ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 50%回収するので50%始動でミヅチが使える。殺しきる場合の基本コンボ。 上記と同じくアラクネ、カルル、加えて5C 蛇咬が当たらないラムダが非対応。 ライチは2C JCが当たらないが5C JB JC3 5C 蛇咬で対応可能。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 蛇咬 (5C 6C )ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 補正が大きい場合のミヅチ締めパターン。 ガサイ始動orアラクネカルルには括弧内の5C 6Cを省く。 蛇翼 青残影 6C 3C 蛇刃牙 ステ5C 6C 5C 2C (6DA )4DD エリアル 位置入れ替えをしたくない場合のコンボ。 遠めで決めていけば残影から蛇刃牙までバーストに強いのもポイント。 相手にバーストがあり、端コンしても決めきれず、次のコンボ用のゲージは確保出来ているという場合に有効。 画面端背負い 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DD エリアル 投げコン 中央 4投げ 蛟竜烈華斬 ダメ 2900程度 4投げ J6D~ ※キャラ限:現在テイガー・マコトに確認・端付近なら全キャラ入る模様 4投げRC 5Aor5B 2C 6DA ステ4DA J8D 蛇絞 いつもの5Aの方はステがいらなくてキャラ限。ラグナには確認 5Bの方はステが必要。ジンとノエル、ラグナには確認 4投げRC 5DD J2Cスカ 2C 6DA いつもの4投げRC 5Dが繋がらないジンはJ6Dに 6投げ 蛟竜烈華斬 6投げRC ステ5DA ステ6DA ステ4DA J7DA ジャコウ J6DD 6C 2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ前投げ時点で50%あれば3Cの所で50%溜まるからミズチが可能。 キャラ限?ラグナ、ジン、ノエルには出来た。カルルは無理っぽい 空投げ 残影牙 空投げ 5C 2C J6Dコン 空投げ 蛇翼崩天刃 画面端 6投げ 蛇翼崩天刃 6投げ ステ6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C JC5 エリアル 6投げ ステ3C 残影牙 裏周り5C 2C 蛇咬 5C 6C ステ2C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙ゲージ回収約70ダメージ約3800 対応キャラ ラグナ、テイガー、レイチェル、ハザマ、マコト、タオカカ、ラムダ、ヴァルケン、プラチナ? ノエルには5C 6Cが繋がらず5C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 ライチにはステ2C JB JC*3 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 端背負い4投げ 蛇翼崩天刃 端背負い4投げ 青残影 6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C エリアル 端背負い4投げ 青残影 裏周り5C1 6C ~ その他コンボ 牙昇脚(CH)始動 牙昇脚(CH) ステ6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD~J6Dコン。 牙昇脚(CH) ステ残影 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬安定の50%回収。 牙昇脚(CH) ステ残影 J6Dコンキャラ限?フェイタルなら全キャラ確認 牙昇脚(CH) J6DD 5C 2C (6DA)4DD エリアル遠い場合。 溜め牙昇脚(FC) 蛇翼 溜残影 裏回り6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突裏回り出来る距離の場合。 全キャラ対応ダメ6349 ミズチだと7555 ゲージは50で始めて90まで回収。 溜め牙昇脚(FC) 蛇咬RC 溜残影 6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 3C 烈閃牙画面端背負い。 全キャラ対応ダメ5621 ゲージは50で始めて75まで回収。 溜め牙昇脚(FC) ステ残影低め当て 裏回り蛇翼 裏回り6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ6C 2C JC5 飛錬突画面端背負い相手密着に近い状態。 後半のパーツをかえれば多分全キャラ対応 ダメ5884 3Cミズチで7018 50で始めて78まで回収 裏回り蛇翼のあとの6Cは二回ステップして端についたら一瞬待って4Cで裏回る。 ウロボロス始動 5DDorJ6DD J2C~5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 蛇翼コン 地上の相手に刺さった時 J5DD~JB 飛錬突 JB(jc) JC5 飛錬突 JB(jc) JC5 着地5C 4DD JBJC7 飛錬突 空対空で刺さった時 6DA~4DD JBJC7 飛錬突 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 地対空で刺さった時 その他の始動 6A 蛇翼~ 6B 蛇翼~ 中下段択。 牙砕衝 ステ5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 牙砕衝 蛇翼コン コマ投げ択。 6C(ch) (5DD 空投げスカ )蛇翼 ハザマ最大の始動。 溜め烈閃牙 2A 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 テイガー・ハクメンには溜め無し烈閃牙から繋がる 烈閃牙(rc) ? 倒し切りに。 残影牙 J6Dコン最大。入るならなるべくこれを決める。 ステ6C ステ5C 2C 6D 4DD JB JC2 (jc)JC5 ヒレン妥協、または遠くてJ6Dコンにいけない場合。 ステ5C JC5 2C 4DD エリアル更に遠くて6Cからステ5C 2Cが届かない場合。 蛟竜烈華斬(2段目rc) 残影牙 J6Dコン ゲージ100%始動。ミズチ締めで6200くらい。Λ、μ、レイチェル、ジン辺りに対して狙える。 3C(ch) 残影牙 J6Dコン 5B(屈ch)or5C1(ch) 最速残影牙 J6Dコン 5Bor5C(空中ch) 残影牙 J6Dコン 要カウンターHIT確認。 アストラル ~ 5B AH ~ 3C AH 6A AH ~ 残影牙 AH 端6or4投げ AH ~端蛇咬 AH ~金バ AH ミライー 詳しいな...できるだけダメージもかいてほしい ハザマは 2A 5B 5C 3C 烈閃牙 で攻めて中段を見切られガードされはじめたら 2A 5B 5C 3C 残影牙 をいれてゲージ回収やミズチ狙うと良いよ アルカディアにもそう書いてあった気がする -- (名無しさん) 2011-04-27 22 22 32 アルカディアは…ちょっと… -- (管理人) 2011-04-27 23 52 22 アルカディアによれば5B→蛇翼はヒットしてから入るらしい -- (名無しさん) 2011-05-17 16 16 03 どこに書けば良いのか分からなかったので此処に書きます 3C(ch) 残影牙 6C ステ2C(jc) JC5 2C 4DD JC5 飛鎌突 ダメ3638 ゲージ回収51 一応カルルとノエルだけ確認済みです -- (名無しさん) 2011-06-14 22 47 46 ↑は何がしたいのかさっぱりだわ。 -- (名無しさん) 2011-06-18 06 07 52 上記のJ6Dコンを覚えた方がいいと思う 50%以上回収するしそのままミズチにもってける -- (名無し) 2011-06-18 16 06 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1958.html
設定 技名 外見 セリフ モーショングロウラーフィールド ブラックホークスティンガー ファランクスキャノン その他 設定 技名 グスタフバスター=グスタフ(列車砲・カールグスタフ社に由来)+砲撃(バスター) タイガーマグナム=戦闘機あるいは戦車『タイガー』+強装弾用拳銃(マグナム弾・マグナム銃) コブラスパイク=攻撃ヘリコプター『コブラ』+スパイクミサイル レオパルドランチャー=戦車『レオパルド』+ランチャー(発射装置) グロウラーフィールド=潜水艦『グロウラー』(氷山などの意味も)+フィールド(戦場) ファランクスキャノン=対艦ミサイル防御システム『ファランクス』+キャノン(砲台) センチネルダンプ=戦車『センチネル』+ダンプ(放り投げる) ヴァリアントクラッシュ/チャージャー=戦車『ヴァリアント』+クラッシュ(衝突)/チャージャー(突進) ホーネットバンカー/チェイサー=戦闘機『ホーネット』+バンカー(格納庫)/チェイサー(追撃飛行) ブラックホークスティンガー=多目的ヘリ『ブラックホーク』+スティンガーミサイル スカッドパニシュメント=スカッド(弾道ミサイル)+パニシュメント(裁き) 外見 セリフ モーション グロウラーフィールド 手のひらを広げながら両腕を頭上に掲げて威圧するようなポージングは、漫画「バキ」シリーズに登場する範馬勇次郎のファイティングポーズを思わせる。 ブラックホークスティンガー 身体を真後ろまで捻った状態から振りかぶる動作は、漫画「バキ」シリーズに登場する範馬勇次郎や花山薫が劇中で使用する全力パンチとそっくり。 ほかにも、生身の人間でありながらほぼ無敵の強さを誇る設定面や、セリフ面で弱者を「餌」、敵を倒すことを「喰らう」と表現するなど 範馬勇次郎とは共通点が多い。 ファランクスキャノン 「ほら、返すぜ!」という台詞とモーションが餓狼伝説の山崎竜二と共通。 その他 性能全般同じアーク製の格ゲー「GGXX」のスレイヤーと性能が酷似している。素手での喧嘩格闘 鈍い動きと圧倒的なパワー 似たような突進技(マッパハンチ=グスタフバスター、デッドオンタイム=ブラックホークスティンガー) ダッシュおよびバックステップが一瞬消えながら短距離を移動(無敵付き) 目押しによる連続技 ヴァリアントクラッシュ(チャージャー)、ホーネットバンカー(チェイサー)弱点時ヒット後の性質が「GGX」「GGXX」のダストアタックと同じ。(きりもみしながら吹き飛ぶ相手をレバー入れで追尾して移動、一定時間追尾中に出した通常技を追尾でキャンセル可能)ホーネットバンカーは打ち上げるためダストそのもの。また、ヴァリアントクラッシュは相手が横に吹き飛ぶその見た目が北斗のバニシングストライクに似ているとも言われる。 名前の由来はイスラム教の死を司る天使・アズラエルから。 誕生日は旧体育の日。 -- (名無しさん) 2012-11-25 19 38 48 中の人や拳からディエスイレっていうエロゲのゲッツ・フォン・ベルリッヒンゲンにも似てるって言われているな -- (名無しさん) 2013-04-28 21 45 03 BHSは邪DIOのUUURRRYYY!じゃね? 横吹っ飛びもヴァリアントっぽいし あと2Cも邪DIOの屈強に似てる -- (名無しさん) 2013-06-11 07 24 58 パトリオットアポカリプスの元ネタってパトリオットミサイルじゃない? -- (名無しさん) 2013-10-26 23 54 27 3cとセンチネルは完二でしょ アンリミの新技はボコスカだし -- (名無しさん) 2013-11-26 19 10 42 ホーネット、ヴァリアントのやられの元ネタは、AC版設定資料集の絵コンテの近くに 『ダストやられ』『バニシングやられ』 と書いてあったので、ダストアタックとバニシングストライクが元ネタと思って構わないと思う -- (名無しさん) 2014-04-16 18 01 55 どうあがいても13はカミナ -- (名無しさん) 2014-07-09 23 25 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/165.html
ロングラン万代店 住所 新潟市 料金 100円?クレ 仕様 SD1セット 駐車場 無料駐車場有り 備考
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/675.html
投げ 最低空クレループ Dエリアル 投げ 最低空クレループ Dエリアル (画面端から)AB 6A {9-214D}×6 6A 7DD(jc)→J2DD 214D ※クレループ後のエリアルについて 開始直後、壁にくっついているバングを4Bで手前へはがし、バングが着地した場所からコンボを開始すれば 最低空前進クレセント6回({9-214D}×6)でも、7DD(後ジャンプDエリアル)が当たる様になる。 ※6A→最低空クレセントセイバーについて 2147Dではラムダが後ろに下がってしまう為、6回連続は不可能。 正確な入力が苦手な人は、6A 963214Dと入力すると出し易い(6Aを9でjc中に最低空前進クレセントが出る)。 スパイクが暴発する場合はクレセントの入力が早過ぎ、遅過ぎると6Aが当たらない。 JDが暴発する場合はクレセントの214の部分が確実に入力出来ていない。 6回続く6A→最低空クレのリズムを均等にすること。締めのクレセントは先行入力で出す。 実戦での使用、クレループの詳しい原理やコツについてはキャラwikiを参照。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/383.html
CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : テイガー(TR-0009) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 誕生日 : 11/23(改造された日) 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 ドライブ名 : ボルテックバトラー CV : 乃村 健次 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 BBCPストーリー 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部へ帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへ向かう事となる。 CS 名前 : テイガー(TR-0009)(CV:乃村 健次) 身長 : 240cm 体重 : 550kg 血液型 : 天然オイル 出身地 : 不明(記憶に無い) 誕生日 : 11月23日(改造された日) 趣味 : ボトルシップ 大切なもの : ココノエ(生みの親) 嫌いなもの : 塩水 性格 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 バックボーン 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」に異名を持つ。命の恩人であり、自身の製作者でもある上司ココノエから「蒼の継承者・ノエル=ヴァーミリオンの身柄確保」という命令を受け、再びカグツチへと単身で赴く。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/40.html
ラグナとコメントログ分離しました。 -- (名無しさん) 投げ、中段から風使用ノーゲージ拾いのレシピをリクエスト -- (名無しさん) 壁端だったら投げの後バウンドするから普通に(とはいえ結構きわどい目押し)5Bで拾ってエリアルいけるが・・・当たり前すぎて載ってないのか? -- (名無しさん) レイチェルの壁投げ拾いって目押し?さほど意識せず、初心ながら入ったよ?スレイヤー使ってるからか?w -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) ↑中段始動:4B 2B 5B 6B 5C追加C 自由行動・・風は2Bか5Bの直前ぐらいで(要アドリブ) 投げは向かい風で5Bから拾えるよ -- (名無しさん) 《カエル豆知識》 (1)2147Aと入力して、低空で出すと、端からしたとして画面中央付近まで始めから跳んでく。 ジャンプ慣性は残らないので、割りと隙(硬直)を作らずに運べる。状況によって使い分ける。 (2)カエルがどんな状況でも、再度召喚出来る(放電中も)。 -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) 壁投げ時の拾いについて。 ほぼ密着状態でも目押し程でもない。キャラにもよるが、ある程度の余裕がある。 むしろ、相手が壁際から2キャラ分くらいから投げた場合は、壁バウンドの浮きが強いので、空中で受け身取られる。(距離的に5Bで余裕なんですけど、高さがついてしまう) -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) 立ち回り(俺流?) やはり設置キャラなので、技に隙が生じる。しかし、ソフィラことカボチャがそれを補ってくれる。 ソフィラは、召喚してから披ダメ、ガードさえしなければ、例え技の硬直中でもシルフィードを使用出来るので(カボチャ飛ばせる)、先ず自分の目前に置いて、相手に心理的な牽制、プレッシャーをかける。 したら相手の動きを…特に対空を意識しつつ高速で各種設置。 そうする事によって雷やカエル、カボチャを圧力にした安全包囲網を作りあげられる。 (ただこの時、相手の飛び道具に気をつける/特にジンのアイスカッターとか) そして対空なら、6Aか先読み雷を。一応カボチャも。 対地ならカボチャ先行で、切り込んで崩して行く(中段、投げ、めくり風2C〔1C/右向きからの飛び越え時〕を織り混ぜる)。この時カエルが居ると更なるプレッシャーになる。 つまり、ソフィラの使い方次第。(ただし、テイガーのアイーンチョップが飛び技を無効化するから注意。) -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) ダブルリリーって何のことを言うんですか? -- (名無しさん) バーデンを自身、避雷針(または避雷針二本)共に二本当てる事です。 それ以上ならトリプルなど、 -- (ギルメルブルー) Wiki更新ありがとうございます。 参考にいたします。 -- (名無しさん) すいません、コロコロとは何ですか? -- (アルテミス) jC押しっぱで浮遊落下する小ネタは既出? -- (名無しさん) コロコロ>察するに、移動起き上がりじゃないですかね? -- (名無しさん) ダブルリリーやってみたけどむずすぎてできん。 誰か目の前で手本を見せてくれないと無理っぽいな・・・。 -- (名無しさん) 6A警戒した相手を空投げウマー -- (名無しさん) ダブルリリー時のC大砲→4D引き戻しは遅めで良いかと。 バーデンも大砲接触確認後で -- (アルテミス) アストラルドライブ技は自分ライフ30%以下も条件にあると言われている。 相手残りライフ数ドット、自分残りライフ50%くらいでも出なかった。(最終ラウンド) -- (名無しさん) 対ノエルに2Cが有効と聞いたので何度か使ってみた。 飛び道具を無効化するから確かに使えるけど、 昇竜みたいに割り込みで使えるほどの性能ではないねやっぱり。 使いどころを良く選ばないといたずらにリスクを増やすだけっぽい。 あと対ラグナではヘルズファングを2Cで狩れた。 でも見てからはきっと間に合わないと思う。 使うとしたら置きか。 ヘルズファングは6Bや6Aで狩れないから選択肢としてはありかも? ただリターンは少なめ。 -- (名無しさん) レイチェル電気椅子に関してですが 技出始めに無敵判定はないようです。 が、ダメージのないヒット判定の様なモノはあるようです。 対ノエル戦で3回ほど相打ち(技と技がぶつかってガキーンと音がするやつ)を確認。 ちなみにその後相手ノエルの技がそのまま入りました。 -- (名無しさん) アストラルドライブ:発動直前無敵(?) 理由:魔方陣らしきもの出てから、ライチの緑一色の回避に成功 傘を構えるまでは恐らく判定はあるかと思われますが、要検証。 あと、アストラルドライブは体力に反比例ではない可能性有。 理由:下記同様、こちら体力半分、相手体力ドット単位でも発動不可だった。 -- (名無しさん) うおおおおラグナに勝てNEEEEEE!! ヘルズファングに対応できないんだけど・・・。 あれガードしたら攻め継続されるし、かと言って潰せる技は2Cくらいしかないし。 あと設置の技硬直に差し込まれてchから手痛いコンボってパターンがつらいね。 カボチャ召喚>即D で狩ろうと思ってもそのカボチャ召喚硬直に何度もHFを差し込まれて死んだよ・・・。 -- (名無しさん) 当初から、上級者オーラが出ていたけど、確かに上級者向けのキャラだった。 ただ、風の立ち回りとカボチャを極めれば、 化けるキャラだと思う。とりあえず、現在は練習中。 -- (名無しさん) 2↓コメ あーw確かにラグナには勝てないwww ラグナ自体がガン攻めキャラなので、ゆっくりしていると壁に持ってこられてゲームセット。 かといって近距離はレイチェルのリーチが短いので圧倒的不利にw さらに遠距離に持ち込もうとすればラグナが特攻してきてすぐ壁に。 なので、カボチャで牽制しつつ、ロベリアで守り、ゲオルグは暇があれば出し、 それで安定してコンボを狙えば勝てるかと思います。(あくまで私の観点からですが) 無理に狙うと、ラグナの押しですぐ壁際に持っていかれるので、無茶はしないように。 壁に持ってこられたら、Aロベリアを狙うしかなさそうな気がします。 当然ですが、ラグナのほうが圧倒的に横に強いので、無理にAなんぞ狙ってミスをすれば即コンボが飛んできます。 壁際に持ってこられたら、投げとガードに注意して隙を見出すのが妥当かと思われます。 また、隙あらば即カボチャのほうがよろしいでしょう。 カボチャ自体の性質が、非常に攻めに使いやすいので、設置していつでも攻められる状況を作り威嚇しましょう。 私はまだ練習中の身で、長々と書かせていただきましたが、参考になればうれしい限りです。 レイチェルを使う方、これから使ってみようという方、今後ぜひともレイチェルwikiページの編集と活用をお願いします。 私も可能な限り、感想や情報を提供させてもらおうと思っています。 -- (名無しさん) ラグナ対策、ありがとうございます。 もう少しがんばってみようと思います・・・。 タオカカ対策を書いてみたはいいけど・・・あまりの自分の構成力のなさに泣ける。 誰か追記どころか書き直すくらいでもいいのでお願いしますorz -- (ラグナに勝てない) へたれジン使いですが、ラグナ対にもなるような立ち回りポイントを。 ラグナ、ジン共にギルティの喜助のごとく強判定・長リーチ・手軽発動の3点を備えた対空を持っていません。 なので、開幕を凌いだら…… (空中)カボチャ 1or2or3D 着地 ↑こいつで牽制することが重要。 横押しの強いキャラクターならば、足元にカボチャがあり、その向こうに本体という構造は攻めづらいです。 なので、空中カボチャ後、即シルフィードで地面に持ってきてしまえば防衛線を即座に張れることとなります。 1Dはさらに後ろに下がる予定がある時に。 2Dは基本。そのままちょっと後ろに下がることで砲撃モードに移れる。 3Dは飛んだレイチェルへの対空を振り回しそうになった相手を撃墜する手段。 3Dで飛ばしたカボチャをガードした場合は風が勿体無いかもしれないが4Dで引き戻すことも視野に入れる。 特にラグナのような突進技の強いキャラ相手に中距離戦挑むのはしんどいので重要。 共に「カボチャ後接地を待って飛び込み」に弱いが、風を起こすタイミングをずらす等して対応。 少し遅く風をおこすだけで飛んだ相手を高空にあるカボチャがジャンプ抑止手段に。 テスタメントや青子と違って地上制圧に特化してる分、 空中からでも地上制圧できるのがレイチェルの強みなので、 上記はその点に尖がらせた立ち回りで自衛力を上げた立ち回りですね。 もちろん、空中設置したカボチャを飛ばさず、空中制圧の要に残しておくのもアリ。 ですが、横押し対策には地面擦れ擦れを漂ってる方が強烈です。 参考にならない、机上の空論などということがありましたらこの場でお詫びいたします。 -- (11/26の人) ↓どのキャラ相手でもだけど各種C技が判定弱いのでそれの注意書いておいた方がいいかも -- (名無しさん) ラグナにも勝てないしノエルにも勝てない。 いまゲーセンから帰って来たところだけどノエルが21連勝してた・・・orz 心が折れそうだ。 -- (ノエルにも勝てない) ↓ノエルは使ったこと&戦ったことが無いのでどうなんでしょうね。 個人的な見方なのですが、恐らくレイチェルはラグナに弱いです。 戦い方でも、ストーリー設定でも(笑) とりあえずラグナは押しが強いので、コメントで前述したとおり、壁に押し込まれたら『アウト』です。 カボチャやゲオルグ、6Bや6Aでの迎撃を心掛け、じっくりと時間を掛けて気を窺いましょう。 壁に押し込まれたら投げに気をつけつつ、反撃の機会を狙ってください。 他の方の対戦を見る限りですが、ノエルの戦い方について描かせていただきます。 ノエルはうまい人だとオプティックバレルをガンガン当ててくるようなので気をつけましょう。 . 一番いいのは空中に逃げることですが、逃げれば当然ノエルは追ってきます。 なので、下記にも示している通り、空中にカボチャを設置して牽制しましょう。 また、地上で攻められた場合、「マズルフリッター」による投げ技に気をつけましょう。 投げられると、ダウン中に追撃が入るのでガン攻めされます。 投げの間合いに入られる前に、6Aや6Bで迎撃してやりましょう。 箇条書きで内容が疎かになってるかもしれませんが、参考になれば光栄です。 -- (名無しさん) 上手いノエル使いの友人が居るのでノエルに関して色々と まず牽制技ですが、6Bは一、二回見せる程度でなるべく使用は控えましょう スライディングでくぐられる上、ドライブで抜けられます 両方とも痛いコンボが待ってます… 空中中段は6Aで落とせますが、最近は結構早くてわかりにくい中段を崩しに使って来るので注意 ガード→ドライブ見たら2Cをやってると相手も迂闊に攻めて来なくなるので、その隙を突きましょう 後空中から仕掛けるというか、飛ぶのもなるべく控えた方が良いです 飛ぶならバリア張りましょう ノエルの6Aは非常に優秀で、レイチェルの6Aに横方向の判定と空中ガー不つけた感じです 空対地は不利です、J2Cも風を使わないで落下するのも危険です 有効なのは蛙です ノエルで蛙を一撃で消せる技が3C位しか無いらしく、多分ジャンプで仕掛けて来るので、6Aで落とせます ノエル側もガン攻めされるときついらしく、ペースの掴み合いになると思うので、火力よりも起き攻めを積極的に行うと良いと思います -- (名無しさん) 後ラグナに関しても少し 牽制技の6Bはおいておく感じで、普通に突っ込んで来るラグナには結構刺さりますが、ヘルズで突っ込んで来るラグナには本当置いておく感じじゃ無いと判定負けします 空中ダッシュから来るラグナは6Aで、大抵ヘルズだと思いますが… 横方向の戦いに付き合う必要は無いのですが、昇竜が優秀でこちらから飛ぶのは中々きついものがあります 有効なのはカボチャは言わずもがな、Aロベリアを9Aで風に乗せてやるのがかなり効きます、ヘルズも潰せます ラグナが空中から来るようになったら言わずもがな 空中で打つと硬直見てからヘルズ余裕でしたなので控えましょう、B、Cロベもぐぐられます Aロベリアをガード→即ヘルズして来るラグナが多いので、直ガを狙うのも有りです、成功すれば5Bが入ります 前ジャンプ〜めくりのJ3CDとかも結構入ってくれます 後昇竜はガードすれば確反なので、わざと飛んで打たせても良いです 固められたらバリアをしっかり貼って、2Cを挟める所に挟みましょう Wリリー狙わ無いならばゲージはカウンターアサルトに使っちゃいましょう 9Dで飛んで行くのも良いです ラグナは遠距離技を持たないので、突っ込んで来たのを迎撃していくスタンスで行きましょう 正直、自分もホームのラグナが完成していて勝てないのですが… 2Cを良く警戒してくれる事…あいつ倒せたら一人前だと思って頑張ってます… -- (名無しさん) ↓情報提供ありがとうございます。 そろそろラグナに対する対策がまとめられそうなので誰かお願いします。 他力本願なこと申し訳ありません。orz -- (名無しさん) タオカカ戦は地上戦で6B振ってもほぼ負けると思う。 走ってきた相手に6B先端当てを狙うと、相手の6C溜め中に空かして見事に 6Cが刺さってコンボをもらう。 また、タオカカのしゃがみ歩き(GG医者と同様)に6Bがスカり、スカしみてから コンボをもらう。 また普通にダッシュ→バリア急停止でもスカし見てからコンボをもらう。 これらを先読みして、少し遅め6Bをやろうとしてもタオカカの6Cにリーチ負けてるから 完全にタイミングが合わないと勝てない。 (相手からすれば、適当にタイミングをずらすだけでほぼ負けない) 2Cで勝てるがダメージをとりにくいし、バリア停止されたらコンボもらう。 しゃがみ歩きを読んだ場合、J3C+D(中段)で勝てるが6Cに負ける。 地上3C+D(下段)ですべての地上行動に勝てるが、ダメージをとりにくく、 空中に飛ばれてたら、3Dの効果で相手が自分の真上に誘導されやすい。 つまり相手が飛んでいたら、結構な確立でコンボをもらう。 まぁ、地上メインで、たまに空中に飛ぶタオカカは無理げーでしたということ -- (名無しさん) キャラ対一覧作ったからタオの対策はそこにコピペしときました。 -- (名無しさん) ↓2つレス タオカカ対策を書いた者です。 どうも対タオカカの6B牽制に関して微妙だという意見があったのでコメント行に格納しておきました。 (たしかにたまたま自分がプレイした相手にタイミングよくchしているだけかもしれない) もう少し対戦回数を重ねて検証してみます。 -- (名無しさん) ↑タオカカ対策参考にします。謝謝。 6Bの話ですが私の体験談を書き込みます。 相手がダッシュ5Cで暴れまわる場合こちらもダッシュして6Bすると相手の出とリーチ が早く長いのでカウンター>6Cもらいました。あんまりカウンターするんでこちらは 立ち止まって6Bふったところこっちのカウンター決まりました (ダッシュしない分こちらが早く攻撃できて相手が距離を詰めてくれたことが原因かと) とりあえず「ダッシュけん制」はタオカカ有利といった印象です。 -- (名無しさん) アストラルドライブ名判明したかも。 「クラウディッシュ・カレイド」だと思います。ってレイチェルが言ってましたw -- (名無しさん) カレイドには聞こえないけど… リリー アイリス シプソフィラ って花の名前だし? -- (名無しさん) 個人的なところだが……。 バーデンリリーを通称「聖幼女領域」で広める運動開催中。 -- (名無しさん) ↓一応参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5574492 引用元ニコニコ動画で申し訳ありません。 多分合ってると思うのですが・・・。 もう少し観続けてみようと思います。 -- (名無しさん) クラウディッシュ・パニッシュメントって意見が出てるけど クラウディッシュってどんな意味なのかが不明 -- (名無しさん) JAが発生、判定ともになかなか良いようなので空対空に使えるかも。 ただ斜め下に出るから相手が下にいる状況じゃないと意味ないな。 相手上だったらJC、相手下だったらJAってな感じの使い分けがよさげ。 同じ高さだったら死ぬ。 -- (名無しさん) テイガー対策書いてみた。 追記等あればばんばん書いてください。 -- (名無しさん) テイガーのスパークボルトは蛙を出しておくと蛙が盾になってくれます -- (名無しさん) 〜追加C 蛙 1D ダッシュ 2B B(蛙ヒット) エリアル又は6C等 が一部のキャラに当たりました。 皆さん知っているかもしれませんが一応。 間違っていたらすみませんm(_ _)m -- (名無しさん) 追加C 蛙拾いは蛙後をダッシュ2A 5Bにすると安定 蛙 ダッシュ 2A 5Bだとノエル、テイガー、ラグナ、ジンには入りませんが 蛙 4D ダッシュ2A にすると全キャラ入る模様 更に、蛙が届かない距離の場合、エリアル部分をJB JC JB JC カボチャ 2Dにすれば、着地時に蛙発動でそのまま攻め続行出来ます -- (名無しさん) 空投げ後の追撃が載っていなかったので一応。 空投げ 2D(着地) 2A B エリアル 空投げ成立後に2Dで急降下して追撃を間に合わせる 空投げ成立時に高度が高すぎると追撃が間に合わないが、 通常ジャンプの高さなら普通に間に合うので積極的に狙うべし -- (名無しさん) ガン攻めしてくるラグナとかバング殿相手に切り返すポイントとか教えて下され。バリア安定で良いですかの -- (名無しさん) ラグナ 対策にあるとおりですが、かぼちゃをメインに相手を制圧。 詳細は対策通りなので割愛。 固められても、ラグナの攻撃は直ガしやすいので 直ガ>切り替えし バリア>逃げ など基礎的なガードテクニックしてるだけで そんな脅威にならないと思います。 すいません、ラグナからプレッシャーを感じないのであまり アドバイスできそうにないです。(負けたとしても火力差じゃ・・・) バング ガン攻めのスタイルとやったことがないです。 手裏剣スタイルかGP>風林火山スタイルしか・・・ -- (名無しさん) 3C>9D>A>B>エリアル という下段が普及しない件 私のホーム以外どこもやってないんですが、 必要無いんでしょうか?知識として普及していないだけでしょうか? (別ゲセでは知らないのかと思ってやって見せたが、 やってみようというそぶりすらなかった・・・) 例えば、他にいい風の使い道あるだとか・・・ (ノエル非対応) -- (名無しさん) ↓コメ 3C>9D>A>B>エリアル うちのところでは使ってる人いたなあ。 でもたしかにあまり普及してない印象は。 これは個人的な意見ですが、他に色々風を使うからじゃないですかね? 追加ダメージを奪うよりも設置を飛ばすために温存して後の状況に備えたりとか。 まぁ単に自分のスタイルがそういう感じなだけかもしれませんが。 -- (名無しさん) 魅せコンができた B 3D jc JA JB JC B 6A B 3D jc JB ディレイJC 6A リリ- Aロベリア(スカシ) カボチャ 3C ゲオルグ 立ちくらい限定 2Bか6Bchから ある程度ヒット数を稼がないと最後の6Aが当たらないが、多すぎても後半から黒ビートになる。 10ヒット目辺りに最後の6Aが来るように調整すれば決まる 最後の6A以降について端と中央で向きが異なる 中央だと相手の裏に回るので後ろ向きに入力する リリーが自分の真上超高空でヒットするので各種設置物を置いて起き攻めに行ける程猶予がある 難易度の割にダメージは低く、3000程度 -- (名無しさん) 暇なので風をまとめてみました。 シルフィード効果まとめ 基本 地上では影響が少なく、空中では影響が大きい。地上では縦軸の影響はない 相手にも同じように効果があるが本人よりは少なく、攻撃命中時(ヒット、ガード問わず)の相手には効果がない。※ヒット後の復帰不能時間中は通常通り影響有り 例外 3C:横軸のみ大きく影響を受ける 6C:空中時と同様に影響を受ける 2C:ほぼ影響を受けない 各種ロベリア:飛び道具は影響を受けるが、レイチェル本人は全く影響を受けない。だが飛び道具設置までの硬直時間は変動する ゲオルグ:空中では本体及びゲオルグ共に影響を受けない。地上では本体は通常通りでゲオルグは影響を受けない アイリス:影響を受けない リリー:地空共に影響を受けないカレンデュラ:影響を受けない 敵キャラでも例外行動はある模様。例えばアラクネの空中2Cが非常に強く影響を受けたりする。 そのへんはキャラ対策にでも。 ツッコミ歓迎です。 -- (名無しさん) 対ノエルの対策に誤りを見つけました。 「ノエルで蛙を一撃で消せる技が3C位しか無いらしく」 とありますが6Dで簡単に潰せました。 ノエルの対レイチェル対策にも上記の情報が載っていました。 -- (名無しさん) ↓書き方が悪かったので補足。 ノエルの6Dでレイチェルの蛙を潰せるという意味です。 -- (名無しさん) トロフィーの25秒以上滞空ってどうすればいいんですかね? -- (タイガなーテイガー使い) ↓2P対戦が出来るなら同キャラにして、 1Pで二段J JC押しっぱ (着地前に8D)×4 2Pで8D×4でギリギリ出来ました。 トレーニングで出来るかは未確認です。 -- (名無しさん) Wレイチェル!その手があったかぁー!どうもっス、頑張ってみます。ちなみにトレーニングじゃ無理っぽいです。 -- (タイガーなテイガー使い) カエル使用コンボ(既出かもしれませんが) 場合をA・Bにわけ、キャラ限を示します 6Bのようなヒットバックのでかい技を間に挿むと繋ぎにくいです A:~追加C→カエル→ダッシュ2B→5B(→カエルHIT開始)→J2C→JC→jc→J2C(→カボチャ) 状況:画面中央 対応キャラ:タオ・ライ・ν・ハク・バン・アラ・レイ 備考:画面端なら全キャラ、カルルはカエルは当たるがJ2C以降繋ぎにくい B:~追加C→カエル→微歩き5B→Aロベ(→カエルHIT開始)→ダッシュリリー(ダブル)→【JC→J2C】or【6C+8D】orバクステカエル 状況:画面端 対応キャラ:ハクメン・アラクネ・カルルを除くキャラ 備考:画面中央だと微歩きを微ダッシュに変えるとジン・ラグナ・ノエル・テイガーを除くキャラに入る 画面端でHIT数も多いのでバクステカエルがベストか なお、最近始めたのでどれが一番いい状況かわからないので修正・補足等あれば指摘してください 自分はwiki編集の仕方がわからないので必要と思う場合は編集をお願いします -- (名無しさん) (画面端) ~追加C→214A→カレンデュラ ってのを好んで使ってるんだけど、上級者には簡単にかわされたりするものかね。 シルフィード残ってると結構安定するんだけど -- (名無しさん) 対テイガーが雑すぎる -- (名無しさん) コーヒーカップコンボが真似できない -- (名無しさん) 対テイガー見たが、とりあえずBスレはガードしても不利。下手に手を出すと余裕でAドラで吸われる。 Bスレガード後は密着しているため垂直JA(コレダー潰し)が安定だが、ジャンプを読んだ相手が立ちAをしてきた場合はジャンプ移行フレームにAが刺さる。 このとき、テイガーのゲージが50以上の場合、反射でガード方向にレバーを入れるのは非常に危険。 相手はまずAからBにガトリングするが、この際に高確率でジェネシックを仕込んでいる。 そのためAがヒットしたあともレバーを上方向に入れておくのが安全。 -- (名無しさん)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2026.html
ドライブ「インパクト」 オーバードライブ「G(ギャラクシアン)・インパクト」 ドライブ「インパクト」 D系統の技は、ボタンを押すとインパクトゲージが出現して溜め動作に入る。ボタンを押しっぱなしにするとゲージが溜まりレベルが変化していき、離したタイミングでそのレベルに応じた威力の技を出す。レベルは1→2→3→2→1と変化。1に戻ると技を出さずに動作を終了する。 オーバードライブ「G(ギャラクシアン)・インパクト」 OD中はどのタイミングでDボタンを離しても専用のLvGになる。Lv3よりも受身不能時間が高く、ヒット効果も追撃しやすいものに変更される(メテオダイブが地面バウンドなど) ディストーションドライブ(DD)のビッグバンスマッシュとパーティカルフレアが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 5.5カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/617.html
基本情報 対戦ルート コメント欄 基本情報 ライチは強キャラと言われるだけあり、比較的簡単にクリアできる。 リーチが長く、各種DDがCPUにとても有効かつゲージを溜めやすいため、主導権を握りやすい。 ○使用するコンボ まず5B始動で国士起き攻め出来るコンボルートを覚えて確実に決められるようになりましょう。理由は開幕時に5B安定のキャラが多いためです。そして、国士起き攻めをすることでCPUが勝手に暴れて国士にヒットしてくれる可能性が高いためです。 また、国士ヒット後にまた国士起き攻めが出来るコンボルートも覚えましょう。 国士ガード時には2Bで崩れてくれることが多い。 対戦ルート ステージ1: バング開幕5Bはバングのドライブや3Cで負けやすい なので垂直ジャンプ様子見安定。バングが攻撃を空ぶった隙を突いていく。 ステージ2: タオカカ開幕5Bはスカる可能性がある。 動き回るのが早いのでJCを振り回してもいいが、ガードして反撃した方が安定かもしれない。 ステージ3: テイガー開幕5B安定。 基本5B先端の位置に居ることでスレッジや5D,2Dを見てから潰せるため中距離を保つ。 遠距離から2Dに差し込むのもあり。 ステージ4: カルル開幕5B安定。開幕ステップアレグレットをすることが多い。 開幕ステップに5Bがヒットした場合は空中食らいになるためコンボを変える必要あり。 ステージ5: ノエル開幕5B安定。 ドライブに対しては、燕返しで暴れるよりもガードしてコンボを決めた方がダメージをとれるためガード推奨。 遠距離ではオプティックバレルを空振るのを待つとよい。 ステージ6: アラクネ開幕バックジャンプ安定。ジャンプ後、転移した場合はJBを振り、2Cの場合はガード後コンボを決めよう。 ステージ7: ライチ開幕にダッシュ燕返しをすることがあるので様子見安定。 発による対空がややうっとうしいがガードできれば反確なので派生も落ち着いてガードしてコンボを決めよう。 ステージ8: ジン開幕5B安定。 C昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せる。 ステージ9: Λ-11開幕5B安定。 スパイクに対しては2D設置 発射で消しつつ攻めよう。 ステージ10: ツバキ開幕5Bは昇竜と相撃ちすることがあるが有効。 A昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せるものの、反応がジンよりも良いため注意。 空中ダッシュで攻め込んで来ることが多いため2Cで牽制するとヒットしてくれることが多い。 ステージ11: Unlimitedハクメン開幕5B安定。ヘタにジャンプやバックステップをすると残鉄が刺さるので注意。 コンボミスや起き攻めミスをしてしまった場合、遠距離に逃げた方が安全。ただし棒は飛ばす必要はない。 遠距離に居るとハクメンはバックステップやその場で攻撃を繰り返すため。相手をよく観ながら次の行動を起こす。 遠距離からの空中ダッシュは2Cで落としておき、ダッシュ(鬼蹴)はリスクが多少あるがあえて近づき、Aや5Bを差し込むこともできる。 ステージ12: Unlimitedハザマ恐らくライチスコアアタックにとって最も強敵になる相手。 開幕5Bは潰されやすいのでバックジャンプで逃げた方が良い。 昇竜空振りを誘えるもののウロボロスがあるため中距離で小パン連打は危険。 蛇咬がギリギリ当たらない位置でのJCが有効。牙昇脚にカウンターしたり、蛇咬を空ぶらせることでコンボへ移行できる。 ハザマのゲージが50%付近になったら遠距離で小パン連打し、蛇翼を空ぶらせよう。ダッシュ2Cが間に合うのでそこから高火力コンボを叩きこもう。 ステージ13: Unlimitedラグナ開幕5B安定。 昇竜空振りを誘いコンボを叩き込めば簡単に倒せる。 ステージ14: Unlimitedレイチェル開幕3C 一通構えで雷ガードが有効。 雷が手前,奥から来た場合は一通GPでガード。雷が通り過ぎてレイチェルが受け身をとっていなければC派生でコンボへ行ける場合も。 雷がランダムの場合はC派生でコンボへ行ける。 ゲオルグやロベを出す暇を与えないことが重要。 ちなみはロベはレイチェルに攻撃するだけで消せる。3Cが有効。 ゲオルグが出てしまった場合は無視が最善だが、3Cを差し込みつつコンボに行ける場合もあるためよく観察すること。 ゲオルグはコンボでゲオルグと遠ざかるように搬送することで無視できる。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1203.html
ガードクラッシュとは ガードプライマーが0になると発生する無防備状態。 説明 地上では120F間の地上状態、空中では壁バウンド→緊急受身不能のダウンとなる。 また、この状態では投げ抜けができない。 この状態への追撃は初段補正がかからず、代わりに90%のガードクラッシュ補正がかかる。 このガードクラッシュ補正は受身不能時間の減少に影響しない。 初段補正がかからないので、乗算補正の高い技ほど補正の緩い始動技ということになる。 関連事項 ガードプライマー バリアガード 名前 コメント すべてのコメントを見る